“La técnica está al servicio de lo que el protagonista del filme tiene que transmitir”. Con esa premisa, el realizador de efectos especiales Federico Gallardo lideró la creación de puppets para producciones chilenas como “Puerto Papel”, “Los Papelnautas” y “Zander”.

Por Francisca Herrera

Entre 1930 y 1993, cuando aún no irrumpía la era digital a la industria cinematográfica, la antiquísima técnica del stop-motion era el método preferido de Hollywood para poner en escena a grandes criaturas y espeluznantes monstruos en producciones como “King Kong” (1933), “Jason y los argonautas” (1963), los primeros filmes de la “Star Wars” y “Jurasic Park” (1993).

Federico Gallardo, diseñador y productor de efectos especiales para Cine, Teatro y TV, formado en Australia tras trabajar en Exhibit Resources y David Nappier Productions, vivió esta época en todo su esplendor. Comenzó su carrera a finales de los ochenta en la ciudad de Brisbane, labor que continuó en Santiago de Chile durante toda la década de los noventa. Con pocos especialistas en animación y escaso conocimiento de este procedimiento en el país, toda la producción era realizada de manera muy artesanal, recuerda Gallardo. “Era el artista el que hacía sus personajes, los filmaba, hacía el guion, la luz, todo”, agrega.

Hoy, el stop-motion es mucho más que un sistema para realizar efectos especiales. Son varias las series, cortometrajes y películas que se realizan por completo con esta técnica de animación, que crea movimientos fotograma por fotograma.

Tras fundar ManadaFx en el 2003, Gallardo se ha especializado en la creación de personajes. Junto a su estudio de practical effects (PFX), trabajó en el desarrollo de diseño y construcción de los puppets para stop-motion en el cortometraje “La noche boca arriba”, de la Compañía Maleza, y las series de Zumbástico Studios, “Puerto Papel” y “Los Papelnautas”, ambas transmitidas internacionalmente. Además, estuvo tras la elaboración de recordados personajes de la televisión como el “Mono” de Costa y los ositos de Babysan.

  • ¿Cuál es el proceso para llevar a cabo un personaje?

El proceso parte con un guion donde se describe el personaje. Luego un encargado de arte diseña la parte estética, cuál va a ser su look, sus proporciones, sus colores, su textura. Una vez que tienen eso definido, entran las personas que los manufacturan, quienes los llevan a la realidad, para proponer las técnicas, los plazos y los materiales, porque al igual que en muchas otras áreas, no hay una sola manera de abordar un proyecto.

Un puppet o animatronic para cine, que es diferente a los que encuentras en un parque de diversiones, se crea dependiendo de lo que el guion requiera, del tipo de plano utilizado. Muchas veces hay que construir cuatro ejemplares distintos, con escalas diferentes del mismo personaje- continúa explicando Federico-. Como no es digital, debes planificar bien antes de filmar. Por ejemplo, si tienes un close up muy cercano, casi macro, es imposible que un puppet de tamaño normal (de entre 30 cm a 25 cm) lo pueda resolver. Para eso necesitas crear uno mucho más grande y quizás no completo, sólo lo que la cámara va a ver.

Stan Winston, uno de los exponentes más importantes en efectos especiales tras éxitos como “Terminator”, “Jurasic Park” y “Alien”, siempre decía que no hacía un puppet ni efectos: él creaba personajes. Ese es el verdadero trasfondo que hay detrás de esto. Cuando tú trabajas para una obra dramática o para una serie, lo que tú estás haciendo es un “character”, por lo tanto, la técnica está al servicio de lo que ese personaje tiene que transmitir, lo que tiene que ser y lo que tiene que hacer.

  • ¿Cuál es el vínculo que tiene un diseñador con el personaje? 

Tiene que haber una relación profunda. Un proyecto así requiere mucho desgaste, horas de trabajo para lograr entender a un personaje. Además, uno debe tener una relación cercana con el equipo creativo que está a cargo del proyecto, con el director y con la gente que va a manipularlo, es sumamente importante estar involucrado, conocer el guion.

Se comete muchas veces el error, la gente con menos experiencia, de creer que desde el equipo que crea la historia pueden decir: “Voy a encargar a esta gente un puppet de un chancho, un pollo y un pato, y con eso hago mi serie o película”. No funciona así. Si los diseñadores de los personajes no saben cómo se va a filmar, cuál es el espíritu que va a tener, cómo se supone que se van a mover, cuál es su personalidad, es prácticamente imposible que se llegue a un buen resultado.

La relación tiene que ser muy cercana, por eso en ManadaFx tenemos como política de trabajo no involucramos en ningún proyecto donde no tengamos acceso al guion o al equipo creativo. De hecho, nos consideramos parte del equipo creativo cuando entramos a un proyecto, pensamos que es la única forma de trabajar bien y es la manera como se trabaja en los países desarrollados.

  • ¿Cuál crees que es el principal desafío?

Mantener ese feedback, incluso después de la producción, porque generalmente cuando se está filmando aparecen detalles que eran imposibles adivinar previamente.

Nos acaba de pasar una anécdota con la serie “Zander”, que trata de las aventuras y dilemas de dos niñas que crean un robot. Para esta producción estamos usando el procedimiento de reemplazo de piezas para las expresiones de la cara. Cuando iluminaron a los personajes en el set, para testear, se dieron cuenta que se filtraba luz por la rendija que divide la cara en dos, ubicada en la mitad de los ojos, y eso hubo que solucionarlo después. Uno trabaja con la mayor luminosidad posible, no ve sombras ni reflejos, y como no sabíamos cómo iban a disponer los reflectores, nunca se nos ocurrió que esa rendija iba a marcar la cara del personaje con luz.

Ese tipo de detalles ocurren tanto desde el lado nuestro como en el de la gente del equipo de producción que filma. Por eso es importante trabajar muy afiatado, para poder ir entregando esa información mutuamente.

  • ¿Cuál es tu parte favorita de este making-of?

Existen dos partes que son las más satisfactorias para mí. Una es la planificación de las estrategias de trabajo, resolver lo que los personajes tienen que hacer y cómo hay que hacerlos. Es muy bonito cuando uno decide que material va a usar, a que tamaño va a hacer las cosas, la gente que necesita reunirse para el equipo, etc.

También es enriquecedor el momento en el que uno efectivamente tiene que modelar a los personajes. Es emocionante cuando uno los ve por primera vez, reales, físicos, ya que uno los conoce primero solo dibujados en un papel.

  • ¿Cuáles son tus principales referentes?

En efectos especiales (SFX), Stan Winston es muy importante por el rol que jugó en poner este trabajo en un estatus superior y dignificar la labor de la gente que realiza SFX en Hollywood. Antes se los consideraba una especie de ferreteros y no se los incluía como parte del proceso de creación.

Por otro lado, específicamente en stop-motion, donde te podría nombrar una lista infinita, está Phil Tippett, ganador del Oscar por los efectos visuales de “Star Wars: Episode VI – Return of the Jedi” (1983) y Jurasic Park (1993); y Ray Harryhausen, quien creo las criaturas de las películas “Simbad y la princesa” (1958) y “Jasón y los argonautas” (1963), son algunos de los muchos referentes.

  • ¿Cómo ves el actual escenario en Chile para la producción de personajes para stop-motion?

La verdad es que todavía sigue siendo bastante artesanal. La única diferencia se ve con proyectos más grandes, cortometrajes y series que necesitan un equipo. Recién se está comenzando a trabajar de esa forma.

En ese sentido, Hugo Covarrubias fue el pionero con la compañía Maleza. Ellos empezaron a mezclar cortos animados en stop-motion con obras de teatro en vivo. Ahora, Zumbástico Studios y Enrique Ortega trabajan en producciones para las que armaron equipos especiales para esta técnica, justamente porque ya era imposible que una persona sola lo hiciera. Menos cuando hay compromisos comerciales de por medio.

Creo en una incipiente profesionalización de la industria. Todavía depende de personas que tienen acceso a esto por razones muy particulares. En general nadie puede vivir del stop-motion, y para que lo pudiéramos llamar industria, las personas deberían poder vivir de su oficio, de su arte.

  • ¿Cuáles son tus próximos proyectos?

Primero partimos con Hugo y la Compañía Maleza, después trabajamos con Zumbástico Studios para “Puerto Papel”, una serie a la que le ha ido muy bien, y ahora estamos produciendo “Zander” con Enrique Ortega.

Este último proyecto es muy especial porque pusimos a prueba un procedimiento que hace mucho rato queríamos usar. Nosotros habíamos conversado con “Kike” Ortega, hace tres años atrás y en los dos últimos MAI! Mercado Animación Industria de CHILEMONOS, la posibilidad de utilizar estas tecnologías nuevas, la impresión 3D y la técnica de reemplazo para hacer la animación de expresiones. No habíamos tenido la oportunidad de hacerlo hasta ahora, que se concretó. Todo lo que planificamos y pensamos que debía ser, efectivamente funcionó. Actualmente esta producción está quedando maravillosa y es gracias a que se fue pensando con mucho tiempo de anticipación. SM

Reel ManadaFX Histórico

ManadaFX – Reel 2018

Making-Of “Puerto Papel”

“Zander” (avance de proyecto)